okladka
Ostatnim wcieleniem 3D Studio jest 3D Studio MAX. Nie powinieneś traktować go jak kolejnej wersji starego programu. MAX jest zupełnie nowym programem który dziedziczy po swoim poprzedniku w zasadzie tylko nazwę. Podobnie jak 3D Studio, MAX również jest produktem przełomowym. Do tej pory 32-bitowy rendering i animacja dostępne były na drogim sprzęcie wymagającym równie drogiego oprogremowania. 3DS MAX ponownie otwiera drzwi do profesjonalnej animacji i renderingu, prowadzonych pod kontrolą zapewniającego wysoki komfort pracy systemu operacyjnego Windows NT. Nowoczesny, okienkowy interfejs użytkownika oraz niska cena, czynią ten program atrakcyjnym dla każdego kto wykorzystuje w swojej pracy animacje. Niniejsza książka jest drugim tomem książki "3D Studio MAX. Doskonałość i precyzja". Zawiera więcej szczegółów dotyczących posługiwania się nowymi, często bardzo wyrafinowanymi narzedziami które musisz opanować. Znajdziesz w niej opis technik oświetlania i oglądania sceny, dokładny opis Edytora Materiałów oraz wskazówki dotyczące renderowania pojedynczych scen i animacji. Książka demonstruje również podstawowe techniki animacji, wykorzystanie okna Track View oraz podstawowe rodzaje kontrolerów animacji.


  • Podziękowania (15)
  • Od tłumaczy (17)
  • O autorach (19)
Wprowadzenie (21)
  • Seria książek o 3D Studio MAX (23)
    • 3D Studio MAX - pierwsze kroki (24)
    • 3D Studio MAX - doskonałość i precyzja (25)
    • 3D Studio MAX - vademecum profesjonalisty (26)
    • 3D Studio MAX - czarna księga animatora (27)
  • Ćwiczenia na CD-ROM-ie (28)
Rozdział 1. Tworzenie i animowanie hierarchii (29)
  • Wykorzystanie hierarchii obiektów (32)
    • Obiekty-rodzice (parent), obiekty-dzieci (child) oraz obiekty-korzenie (root) (33)
    • Hierarchie a przestrzeń sceny (World) (34)
    • Oglądanie drzewa hierarchii (34)
  • Łączenie obiektów (Linking Objects) (35)
    • Ustalanie parametrów złącza (36)
    • Wyświetlanie połączeń (37)
    • Nieproporcjonalne skalowanie a hierarchie (38)
  • Środki obrotu (Pivot Points) (39)
    • Dopasowywanie środka obrotu (39)
      • Wyrównywanie środków obrotu (40)
      • Dopasowywanie środków obrotu poleceniami Align (41)
    • Dopasowywanie transformacji (41)
      • Resetowanie transformacji (42)
      • Narzędzia do resetowania transformacji (43)
    • Blokowanie transformacji (43)
  • Wykorzystanie obiektów pozornych (dummy) (44)
  • Wykorzystanie odwrotnej kinematyki (46)
    • Układy współrzędnych (Coordinate systems) (47)
    • Kiedy nie należy stosować odwrotnej kinematyki (49)
  • Definiowanie parametrów złączy przy wykorzystaniu odwrotnej kinematyki (49)
    • Ustalanie parametrów złączy (50)
      • Aktywowanie złącza (51)
      • Zakres złącza (Limited) (52)
      • Parametry Ease i Damping (53)
      • Kopiowanie złączy (53)
      • Ustalanie parametrów złącza dla obiektu-korzenia (54)
    • Kolejność złączy (Joint Precedence) (55)
  • Definiowanie łańcucha kinematycznego (Kinematic Chain) (55)
  • Animowanie za pomocą odwrotnej kinematyki (56)
    • Stosowanie interaktywnej odwrotnej kinematyki (Interactive IK) (56)
    • Kopiowanie ruchu (Applied IK) (57)
      • Przyłączanie pozycji obiektu (57)
      • Przyłączanie orientacji obiektu (58)
    • Rozłożenie ruchu (59)
  • Co warto wiedzieć o hierarchii (59)
Rozdział 2. Oświetlenie i atmosfera (61)
  • Ustawianie standardowego oświetlenia (64)
    • Domyślne oświetlenie w 3D Studio MAX (64)
    • Podstawowe style oświetlania (65)
    • Światło odbite (68)
  • Źródła światła i ich sposoby świecenia (68)
    • Rodzaje świateł (69)
      • Światła punktowe (omni) (69)
      • Wiązki światła równoległego (Directional Light) (70)
      • Reflektory z celem (Targeted Spotlight) (70)
      • Reflektor swobodny (Free) (71)
      • Światło otaczające (Ambient) (71)
    • Sterowanie światłami (72)
      • Współczynnik uwielokrotnienia (Multiplier) (74)
      • Blaknięcie (Attenuation) (74)
      • Stożek światła (Falloff) i stożek maksymalnej jasności (Hotspot) (76)
      • Parametr Overshoot (77)
    • Transformowanie źródeł światła (78)
  • Użycie cieni (79)
    • Cienie wyznaczane metodą śledzenia promieni (Ray-Traced Shadows) (80)
      • Parametr Bias (81)
    • Cienie generowane metodą Shadow Map (81)
      • Parametry sterujące jakością generowanych cieni (82)
      • Parametr Map Bias i cienie na obiektach rzucających cienie (82)
      • Parametry sterujące miękkością krawędzi cieni (83)
  • Światła jako projektory (84)
    • Rzutowanie obrazów (84)
    • Dopasowywanie rzutowanych obrazów (86)
  • Środowisko sceny (Environment) (87)
    • Tło sceny (Background) (87)
    • Tworzenie snopów światła (Volume Lights) (87)
    • Wprowadzanie mgły (Fog i Volume Fog) (90)
    • Efekt płomienia (Combustion) (92)
    • Tworzenie nastrojowych scen (95)
      • Promienie światła i poświata (95)
      • Dym, zamglenia i zaparowania (95)
    • Efekt radiosity a 3D Studio MAX (95)
  • Modelowanie oświetlenia sztucznego (96)
    • Systemy oświetlenia wnętrz (96)
      • Kinkiety i lampy przyścienne (97)
      • Symulowanie liniowych źródeł światła (98)
    • Świecące znaki i reklamy (98)
      • Znaki samoświecące (98)
      • Podświetlane znaki (99)
    • Modelowanie neonu (99)
  • Co warto wiedzieć o oświetleniu i atmosferze (101)
Rozdział 3. Kamera i jej ustawienie (103)
  • Ustawianie kamer (106)
    • Tworzenie kamery (106)
      • Ustawianie kąta widzenia (107)
      • Ustawianie długości ogniskowej (108)
    • Nadawanie kamerom nazw (112)
    • Pozycjonowanie kamery (112)
      • Narzędzia nawigacji w oknie kamery (113)
      • Transformowanie kamer (114)
      • Opcja Safe Frame (114)
    • Przemieszczanie kamery (116)
      • Tworzenie ścieżek ruchu (117)
      • Teoria ruchu kamery (119)
      • Najazdy kamerą (119)
      • Wodzenie kamerą po scenie (120)
      • Zamrażanie (121)
      • Poruszać kamerą czy też nie... (121)
    • Wykorzystanie obiektów pozornych do tworzenia wirtualnego studio (121)
    • Kontroler Look At (124)
    • Tworzenie przekrojów (124)
  • Symulowanie technik operatorskich (126)
    • Teoria kompozycji ujęcia (127)
    • Różne długości ogniskowej a kompozycja sceny (129)
    • Kierunek patrzenia kamery a kompozycja sceny (130)
  • Co warto wiedzieć o kamerze (132)
Rozdział 4. Materiały i tekstury (133)
  • Drzewo struktury materiału (136)
  • Interfejs Edytora Materiałów (139)
    • Okienka z próbkami (139)
    • Sterowanie wyświetlaniem próbek (141)
    • Sterowanie aktywnym materiałem (143)
      • Tworzenie nowego materiału bądź mapy (143)
      • Zastępowanie materiałów poleceniami Put oraz Assign (143)
      • Chowanie materiałów do bibliotek (144)
      • Kanał efektów materiału (145)
      • Wyświetlanie tekstur (146)
      • Wyświetlanie końcowego wyglądu (147)
    • Poruszanie się w strukturze materiału (147)
      • Nadawanie nazw (149)
      • Jak wykorzystać okno Material/Map Navigator (149)
      • Poruszanie się po gałęziach hierarchii w ramach Edytora Materiałów (150)
      • Wyszukiwanie materiałów i map (150)
      • Zamienianie map i materiałów składowych (152)
  • Tworzenie materiałów standardowych (152)
    • Składowe koloru materiału typu Standard (153)
      • Składowa rozpraszająca (Diffuse) (154)
      • Kolor odbłysku (Specular) (155)
      • Składowa otaczająca (Ambient) (155)
      • Sprzęganie kolorów (Locking colors) (157)
    • Podstawowe parametry materiału standardowego (157)
      • Tryby cieniowania (158)
      • Opcja renderingu dwustronnego (2-Sided) (159)
      • Rendering w trybie szkieletowym (Wire) (160)
      • Parametry lśnienia (Shininess) (161)
      • Parametry przezroczystości (Opacity) (162)
      • Parametry samoświecenia (Self-Illumination) (166)
    • Kanały mapowania materiałów standardowych (167)
      • Mapy tekstury (Diffuse, Ambient) (168)
      • Mapowanie rozbłysków (Specular) (170)
      • Mapy nierówności (Bump) (171)
      • Mapowanie lśnienia i siły lśnienia (Shininess, Shininess Strength) (176)
      • Mapowanie samoświecenia (Self-Illumination) (180)
      • Mapowanie przezroczystości (Opacity maps) (181)
      • Mapowanie koloru filtrowania (Filter Color) (182)
      • Mapowanie odbić (Reflection Map) (183)
      • Mapy refrakcji (Refraction Map) (185)
    • Automatyczne generowanie odbić (186)
      • Mapy Refract/Reflect (188)
      • Mapowanie płaskich odbić (Flat Mirror) (189)
      • Wielokrotne odbicia (190)
  • Typy map (192)
    • Typy map umożliwiające nakładanie obrazów (192)
      • Mapy 2D (193)
      • Wygładzanie map 2D (194)
      • Parametry charakterystyczne dla map 2D (198)
      • Typy map 3D (198)
    • Mapowania umożliwiające mieszanie materiałów (200)
      • Mapy typu Mask, Composite, Mix (201)
    • Mapowania umożliwiające modyfikację koloru (202)
    • Animowane mapy i ich parametry (203)
  • Złożone rodzaje materiałów (Compound) (204)
    • Materiały typu Top/Bottom (204)
    • Materiały dwustronne (Double Sided) (206)
    • Materiały mieszane (Blend) (207)
    • Materiały typu Matte/Shadow (207)
    • Materiały typu Multi/Sub-Object (208)
  • Pułapki, w jakie możesz wpaść projektując materiały (209)
    • Zły rozmiar - potrzeba skalowania (210)
    • Tapety a konieczność wprowadzenia losowych zmian (210)
    • Zbyt dobry wygląd, czyli jak zabrudzić powierzchnię (210)
    • Postrzępienia, konieczność wprowadzenia rozmycia (211)
  • Uwagi dla użytkowników DOS-owych wersji 3D Studio (212)
  • Co warto wiedzieć o materiałach i teksturach (214)
Rozdział 5. Mapowanie (217)
  • Współrzędne mapowania (219)
    • Współrzędne UVW (221)
    • Mapowanie parametryczne (222)
    • Modyfikacja UVW (223)
    • Dopasowywanie wielkości i położenia mapy (225)
      • Skalowanie gizma a parametry dachówkowania materiału (226)
      • Pozycjonowanie gizma a parametry Offset materiału (227)
      • Obrót gizma a parametr Angle materiału (228)
      • Opcje Mirror i Flip (228)
    • Dopasowywanie gizm mapowania (230)
    • Pobieranie współrzędnych mapowania (232)
  • Rodzaje mapowania (Projection Types) (233)
    • Mapowanie planarne (Planar) (234)
      • Techniki planarnego mapowania (236)
    • Mapowanie cylindryczne (Cylindrical) (239)
      • Sposoby mapowania cylindrycznego (241)
    • Mapowanie sferyczne (Spherical) (242)
      • Techniki mapowania sferycznego (243)
    • Owijanie jednobiegunowe (Shrink Wrap) (243)
      • Techniki mapowania Shrink Wrap (244)
    • Mapowanie sześcienne (Box) (245)
      • Techniki mapowania sześciennego (246)
    • Strategia mapowania (247)
  • Co warto wiedzieć o mapowaniu materiałów (249)
Rozdział 6. Sterowanie przebiegiem animacji (251)
  • Środowisko animacji (254)
    • Konfiguracja czasu (255)
    • Poruszanie się w czasie (257)
  • Korzystanie z okna Track View (259)
    • Lista hierarchii (260)
      • Kategoria dźwięku (Sound) (261)
      • Kategoria środowiska (Environment) (262)
      • Kategorie materiałów (Medit Materials, Scene Materials) (262)
      • Kategoria obiektów (Object) (262)
    • Polecenia dotyczące listy hierarchii (263)
      • Stosowanie filtrów dla listy hierarchii (264)
      • Kopiowanie i wklejanie obiektów (265)
      • Oddzielanie pozycji (Make Unique) (266)
      • Ścieżki adnotacji (Note Tracks) (267)
      • Ścieżki widoczności (Visibility tracks) (268)
    • Ujęcia kluczowe i zakresy (268)
      • Tworzenie kluczy (270)
      • Usuwanie kluczy (271)
      • Edycja wartości kluczy (271)
      • Przemieszczanie kluczy w czasie (272)
      • Przemieszczanie kluczy w czasie za pomocą pasków zakresów (273)
    • Czas (274)
      • Wstawianie czasu (275)
      • Skalowanie czasu (276)
      • Odwracanie czasu (276)
      • Usuwanie odcinka czasu (277)
      • Bufor czasu (Time Clipboard) (277)
      • Redukcja kluczy (279)
    • Korzystanie z krzywych kontrolnych (280)
      • Edycja krzywych kontrolnych (281)
      • Przypisywanie krzywych Ease oraz Multiplier (283)
      • Ustalanie wartości animowanego parametru poza zakresem kluczy (Out-of-Range Types) (284)
      • Tryb pozycjonowania zakresów (Position Ranges) (287)
  • Trajektorie (288)
  • Co warto wiedzieć o sterowaniu animacją (290)
Rozdział 7. Kontrolery (291)
  • Wybór typu kontrolera (294)
  • Typy kontrolerów (296)
    • Kontrolery pojedyncze i złożone (296)
    • Kontrolery parametryczne a kontrolery opierające swe działanie na kluczach (297)
    • Podział kontrolerów pod względem rodzaju danych (298)
  • Kontrolery opierające swe działanie na kluczach (300)
    • Kontrolery Béziera (302)
    • Kontrolery TCB (307)
  • Kontrolery parametryczne (311)
    • Kontrolery Noise (312)
    • Podstawy użycia kontrolerów Expression (314)
  • Kontrolery złożone (317)
    • Kontroler Position/Rotation/Scale (317)
    • Kontroler LookAt (318)
    • Kontroler Path (319)
    • Kontroler EulerXYZ (326)
    • Kontrolery List (328)
  • Kontrolery równań (Expression) (332)
    • Rodzaje kontrolerów równań (332)
    • Zmienne kontrolera Expression (333)
      • Wartości przesunięcia w czasie (Tick Offset Values) (334)
      • Zastrzeżone nazwy zmiennych (334)
    • Zakresy wartości parametrów (335)
    • Praktyczne wykorzystanie kontrolera równań (337)
  • Kopiowanie i wklejanie kontrolerów (339)
  • Przekształcanie wartości obliczonych przez kontrolery do postaci kluczy (343)
  • Co warto wiedzieć o kontrolerach (345)
Rozdział 8. Tworzenie i animowanie systemów cząstek (347)
  • Systemy cząstek (Particle Systems) w 3D Studio MAX (350)
    • Parametry obiektów Spray i Snow (352)
      • Liczba cząstek (Viewport Count, Render Count) (352)
      • Prędkość (Speed) i zróżnicowanie (Variation) (353)
      • Systemy cząstek w oknach widokowych (353)
      • Przypisywanie materiału (355)
    • Sterowanie rozkładem czasowym emisji cząstek (355)
      • Początek emisji (Start) i długość życia cząstki (Life) (355)
      • Zmiana ustawień standardowych (356)
      • Stała i zmienna częstotliwość powstawania cząstek (Constant and Varying Birth Rate)(356)
    • Wielkość i orientacja emitera (357)
  • System cząstek Spray (358)
    • Wielkość kropli (Drop Size) (358)
    • Kształt cząsteczek w zrenderowanej animacji (359)
    • Przypisywanie materiałów cząstkom typu Spray (359)
      • Mapowanie (359)
      • Animacja iskier (360)
  • System cząstek Snow (362)
    • Wielkość płatków (Flake Size) (362)
    • Kształt cząsteczek w zrenderowanej animacji (363)
    • Materiały i mapowanie (364)
    • Wykorzystanie systemu cząstek typu Snow do animowania bąbelków (365)
  • Inne rodzaje emiterów cząstek (366)
    • System cząstek Sand Blaster (366)
    • System cząstek All Purpose Particles (367)
  • Stosowanie systemów cząstek łącznie z polami sił (367)
    • Animowanie fontanny za pomocą pól sił (367)
      • Pole sił Gravity (367)
      • Pole sił Deflector (369)
      • Pole sił Wind (369)
  • Co warto wiedzieć o cząstkach (370)
Rozdział 9. Rendering pojedynczych obrazów (373)
  • Rendering w 3D Studio MAX (376)
    • Polecenia sterujące renderingiem (377)
      • Rozpoczynanie renderingu (378)
      • Opcje renderingu (378)
  • Głębia koloru (379)
    • Obrazy 8-bitowe (380)
      • Paskowanie (banding) (381)
      • Roztrząsanie kolorów (dithering) (384)
      • Złożoność modelu (384)
    • Obrazy 24-bitowe o wysokiej rozdzielczości (385)
  • Ustalanie rozdzielczości i wybór urządzenia wyjściowego (385)
    • Wybór urządzenia wyjściowego (386)
      • Druk w tonacji ciągłej (386)
      • Druk rastrowy (387)
    • Jakość obrazu (389)
      • Pikselizacja (389)
      • Ostrość obrazów rastrowanych (389)
    • Rozmiar obrazu w druku a rozdzielczość renderowanego obrazu (390)
      • Druk obrazów nie całkiem pełnokolorowych (391)
    • Rastrowanie zrenderowanych obrazów (391)
  • Złożoność i dokładność modelu (392)
    • Hierarchia szczegółowości obiektów (392)
      • Modelowanie detali (393)
      • Mapowanie detali (394)
    • Obrazy tła (394)
      • Mapowanie tła na obiekt-ekran (395)
      • Korzystanie z podglądu tła (396)
    • Dołączanie napisów (396)
      • Renderowanie tekstu (396)
      • Użycie okna Video Post do łączenia obrazów (397)
      • Użycie kanałów Alpha (397)
    • Parametry finalnego renderingu (398)
    • Zapisywanie zrenderowanego obrazu (398)
  • Co warto wiedzieć o renderingu scen statycznych (399)
Rozdział 10. Renderowanie animacji (401)
  • Planowanie animacji ze względu na sposób odtwarzania (404)
  • Cyfrowe odtwarzanie animacji (408)
    • Palety kolorów (408)
      • Tworzenie palety 8-bitowej (409)
      • Użycie kilku palet kolorów dla jednej animacji (411)
      • Unikanie roztrząsania barw (412)
    • Kompresja animacji odtwarzanych cyfrowo (412)
      • Popularne algorytmy kompresji a 3D Studio MAX (414)
    • Efekt dartego obrazu (video tearing) (415)
    • Rozmiar pliku (416)
    • Ustalanie szybkości odtwarzania (417)
    • Planowanie cięć (418)
    • Użycie przejść (transitions) (418)
  • Animacje sieciowe (419)
    • Eksport plików w formacie VRML (420)
    • Optymalizacja scen 3D (420)
  • Rendering animacji odtwarzanych z taśmy wideo lub taśmy filmowej (422)
    • Nagrywanie w czasie rzeczywistym animacji komputerowych (422)
    • Rendering na dysk (423)
      • Zalety renderowania na dysk (424)
      • Pliki numerowane sekwencyjnie (424)
      • Wymagania pamięciowe przy renderingu na dysk (425)
      • Konfiguracja sprzętu przy precyzyjnym nagrywaniu ujęć na taśmę (frame-accurate tape recording) (425)
      • Kod czasowy (time code) (426)
      • Kod czasowy a opuszczanie kadrów (426)
      • Rodzaje urządzeń nagrywających VTR (427)
      • Sprzętowa konfiguracja typowego VTR-a (428)
      • Synchronizacja (428)
  • Renderowanie ujęć (frames) a renderowanie półobrazów (fields) (429)
    • Kiedy renderować ujęcia (frames) (431)
    • Kiedy renderować półobrazy (fields) (432)
    • Ustawienia parametrów renderingu półobrazów (fields) (432)
  • Rotoskopia (432)
    • Wymagania pamięciowe przy rotoskopii (434)
    • Metody ściągania obrazów (434)
      • Kiedy usuwać półobrazy (434)
    • Rendering na potrzeby filmu (435)
      • Tempo odtwarzania i długość animacji wykonywanej na potrzeby filmu (435)
      • Wykorzystanie plików o wysokiej rozdzielczości (436)
      • Wykorzystanie efektu pędu (motion blur) jako jednego z filmowych efektów specjalnych(436)
  • Co warto wiedzieć o renderingu animacji (436)
Rozdział 11. Łączenie obrazów (439)
  • Korzystanie z okna Video Post (442)
    • Wprowadzanie animowanych scen w oknie Video Post (Scene Event) (446)
    • Zakres animacji sceny a zakres animacji w Video Post (446)
    • Opcje renderingu (448)
    • Efekt pędu (449)
      • Podstawy teoretyczne (449)
      • Rozmycie obiektu - Object Motion Blur (450)
      • Parametr Duration Subdivisions (452)
      • Parametr rozmycia - Samples (453)
      • Parametr czasu trwania efektu - Duration (453)
      • Efekt rozmycia sceny - Scene Motion Blur (453)
      • Parametry rozmycia sceny - Scene Motion Blur Settings (454)
      • Kopie obiektów generowane za pomocą opcji Scene Motion Blur (455)
      • Łączenie rozmycia typu Object Motion Blur oraz rozmycia typu Scene Motion Blur(455)
  • Wprowadzanie obrazów i zrenderowanych animacji w oknie Video Post (Image Input Event) (456)
    • Wprowadzanie tła (457)
  • Wprowadzanie filtrów i warstw w oknie Video Post (Filter Events, Layer Events) (458)
    • Korzystanie z filtrów (Filter Events) (459)
    • Korzystanie z warstw (Layer Events) (459)
    • Użycie kanałów Alpha (459)
  • Zapętlanie i zdarzenia zewnętrzne w oknie Video Post (Loops, External Events) (462)
  • Zapisywanie obrazów w Video Post (Output Events) (464)
  • Co warto wiedzieć o łączeniu obrazów i animacji (464)
Rozdział 12. Rendering sieciowy (467)
  • Podstawy renderingu sieciowego (470)
    • Protokół TCP/IP (470)
    • Instalacja TCP/IP (472)
      • Identyfikacja w sieciach zamkniętych (473)
      • Adresowanie IP w sieciach ogólnodostępnych (474)
  • Rendering sieciowy w 3D Studio MAX (475)
    • Zarządca (Manager) i serwer (Server) (476)
    • Zarządca kolejki (Queue Manager) (476)
  • Przygotowanie 3D Studio MAX do renderingu sieciowego (477)
    • Katalog 3DSMAX (477)
      • Główny katalog (477)
      • Katalog Stdplugs (Standard Plug-Ins) (477)
      • Katalog Network (478)
    • Procedury zewnętrzne i rendering sieciowy (478)
    • Instalacja systemu renderingu sieciowego w 3D Studio MAX (479)
    • Instalowanie programów Manager i Server w działającej wersji 3D Studio MAX (480)
    • Parametry pliku server.ini (481)
      • Parametry konfiguracji sieciowej (Network Configuration) (481)
      • Parametry czasowe (Timers) (482)
      • Parametry komunikacji z użytkownikiem (Debug) (483)
      • Parametry archiwizacji (Archive) (483)
    • Parametry pliku manager.ini (483)
      • Parametry konfiguracji sieciowej (Network Configuration) (484)
      • Parametry czasowe (Timers) (485)
      • Parametry komunikacji z użytkownikiem (Debug) (485)
      • Parametry operacyjne (Operation) (486)
  • Rendering animacji (486)
    • Uruchamianie programów Manager oraz Server (486)
      • Uruchamianie programów Manager oraz Server w środowisku Windows NT (487)
      • Opcje działania usług systemowych (Service Options) (489)
      • Usuwanie z systemu programów Manager oraz Server zainstalowanych jako usługi (490)
      • Uruchamianie programów Manager oraz Server w trybie Desktop (490)
      • Zainstalowanie programów Manager oraz Server jako usług systemowych (491)
    • Przypisywanie zadań w oknie dialogowym Job Assignment (491)
      • Nazwa zadania (Job Name) (492)
      • Opcja dołączania map (Include Maps) (492)
      • Wybór zarządcy (493)
      • Status serwera (494)
      • Ścieżki dostępu do map, wspólne korzystanie z dysku i UNC (494)
      • Centrala map (495)
      • Ścieżki plików wyjściowych (496)
      • Pojedyncze komputery i mapy (497)
    • Rendering sieciowy do plików FLC oraz AVI (498)
      • Rendering za pośrednictwem okna Render (498)
      • Rendering za pośrednictwem Video Post (498)
      • Przekształcanie ciągu obrazów w plik AVI lub FLC (499)
  • Użycie programu Queue Manager (500)
    • Sterowanie wykonaniem zadań (500)
      • Pierwszeństwo zadania i serwera (501)
      • Optymalizacja wykorzystania serwerów (501)
  • Co warto wiedzieć o renderingu sieciowym (502)
Słowniczek (505)
Skorowidz (509)